Regulamin Ligi
REGULAMIN PLDA BULLSHOOTER
Sezon ligowy 2025/2026
ZGŁOSZENIE DRUŻYN
- Do rozgrywek może przystąpić każda drużyna, która dostarczy organizatorowi formularz zgłoszeniowy wyłącznie pocztą elektroniczną na adres bullshooterliga@gmail.com
- Wpisowe: 200 zł – płatne najpóźniej dzień przed startem ligi na konto: 29 1050 1559 1000 0090 6652 8523.
- Drużyna składa się z min. 4 zawodników. Podaje się prawdziwe dane (imię, nazwisko, opcjonalnie pseudonim). Fałszywe dane = dyskwalifikacja zawodnika.
- Zawodnik może być zapisany tylko do jednej drużyny. Zmiana drużyny – max 1 raz w sezonie (przed rundą rewanżową).
- Nowych zawodników można dopisywać w trakcie sezonu – zgłoszenie do organizatora.
- Drużynę reprezentuje kapitan (zawodnik nr 1). Pod jego nieobecność obowiązki przejmuje zastępca (nr 2). Obowiązkowe jest podanie numerów kontaktowych obu osób.
- Drużyna podaje miejsce, dzień i godzinę swoich meczów.
- Liga PLDA Bullshooter dzieli się na: Ekstra ligę, I Ligę i II Ligę. O przydziale decyduje wynik z poprzedniego sezonu, a w przypadku nowych drużyn – decyzja organizatora.
- Terminarz rozgrywek publikowany jest na stronie www.bullshooter.pl najpóźniej tydzień przed startem sezonu.
- Każda drużyna zobowiązuje się do przestrzegania zasad fair play. Niesportowe zachowania należy zgłaszać organizatorowi.
- Zgłoszenie drużyny = akceptacja regulaminu.
- Organizator może odmówić udziału drużynie/zawodnikowi bez podania przyczyny.
ZASADY GRY
- Mecze rozgrywa się zgodnie z terminarzem (1 kolejka = 1 tydzień, pon.–niedz..).
- Zmiana terminu: kapitan musi poinformować rywala i organizatora min. 24 h przed meczem.
- Mecz przełożony należy rozegrać w ciągu 14 dni. W wyjątkowych przypadkach termin może być wydłużony, ale:
- musi odbyć się przed fazą rewanżową,
- w fazie rewanżowej – max. 1 tydzień po zakończeniu ligi, ale przed startem play-off.
- Kapitan drużyny przekładającej mecz dostosowuje się do 1 z 3 terminów zaproponowanych przez rywala.
- Nierozegranie meczu zgodnie z zasadami = walkower na niekorzyść drużyny przekładającej.
- Max. 2 walkowery w sezonie. 3. walkower = dyskwalifikacja drużyny (utrata punktów, usunięcie z tabeli, brak zwrotów kosztów).
- Celowe oddanie meczu = dyskwalifikacja kapitana na 2 sezony.
- Mecz przerwany z powodu siły wyższej należy powtórzyć w ciągu 14 dni.
- Awaria automatu Galaxy 3 = powtórzenie meczu w ciągu 14 dni.
- Jeśli w lokalu jest więcej niż 1 automat Galaxy 3 – gospodarze wybierają maszynę.
- Niestawienie się drużyny na mecz = walkower.
- Format meczu:
- II Liga – 24 legi: 2×701 (pary, OI/DO), 6×Cricket 200 (pary), 16×501 (DI/DO). Każdy zawodnik: 1×701, 3×Cricket, 4×501. W 701 obowiązuje zasada mrożenia.
- Ekstraliga i I Liga – 14 legów: 2×701 (pary, OI/DO), 6×Cricket 400 (pary), 6×501 (pary, DI/DO). Każdy zawodnik: 1×701, 3×Cricket, 3×501. W 701 i 501 obowiązuje zasada mrożenia.
- Mrożenie: zawodnik nie może skończyć lega, jeśli jego partner ma więcej punktów niż suma rywali. Jeśli mimo to skończy, jego para przegrywa.
- Rozpoczęcie 501 środkiem = przegrana. Rywal kończy grę sam, zgodnie z zasadami.
- Punktacja: wygrana = 3 pkt, remis = 1 pkt, przegrana = 0 pkt.
- Przy równej liczbie punktów: bezpośredni mecz → stosunek legów
- Statystyki indywidualne: PPD (x01) i MPR (Cricket).
- Po sezonie:
Awans i spadek drużyn
- Awans sportowy
- Do wyższej ligi awansują po 2 najlepsze drużyny z II Ligi i I Ligi.
- Spadek sportowy
- Do niższej ligi spadają po 2 najsłabsze drużyny z Ekstraligi i I Ligi.
- Awans dodatkowy (na podstawie średniej MPR)
- Do wyższej ligi może awansować drużyna, która przed rozpoczęciem nowego sezonu pozyskała zawodników o wysokiej średniej MPR.
- Warunkiem jest, aby suma średnich MPR czterech najlepszych zawodników drużyny osiągnęła poziom kwalifikujący do gry w wyższej lidze.
- Spadek dodatkowy (na podstawie utraty zawodników)
- Drużyna może zostać przesunięta do niższej ligi, jeżeli przed nowym sezonem opuścili ją zawodnicy o wysokiej średniej MPR, a w konsekwencji suma średnich MPR czterech najlepszych zawodników drużyny spadła poniżej poziomu wymaganego w danej lidze.
- Przebieg meczu:
- Kapitanowie wybierają składy zgodnie z procedurą Galaxy 3.
- Mecz rozgrywa się w kolejności wskazanej przez automat.
Udział w fazie play-off
- Do fazy play-off dopuszczony jest zawodnik, który w sezonie zasadniczym rozegrał min. 28 legów (ok. 4 mecze).
- Nie ma znaczenia, w jaki sposób zawodnik zdobył wymagane legi (pełne mecze, pojedyncze legi w wielu spotkaniach).
Zmiany zawodników w trakcie meczu
- Zmiany zawodników są dozwolone (automat umożliwia ich przeprowadzenie).
- Limity występów jednego zawodnika w meczu:
- Cricket – maks. 3 legi
- 501 – maks. 3 legi (Ekstraliga i I Liga) / maks. 4 legi (II Liga)
- 701 – maks. 1 leg
- Ta sama para z jednej drużyny nie może grać razem więcej niż raz w tym samym panelu (Cricket / 501 / 701).
Zasady gry zawodnika
- Każdy zawodnik wykonuje 3 rzuty w rundzie (chyba że wcześniej zakończy lega lub spadnie poniżej zera).
- Rzut można rozpocząć tylko wtedy, gdy przeciwnik stoi za plecami w odległości min. 60 cm.
- Przeciwnik nie może znajdować się w zasięgu wzroku ani przeszkadzać rzucającemu.
- Lotka raz rzucona jest ważna i nie może być powtórzona, chyba że:
a) wypadła z ręki przed ruchem,
b) zawodnik został wytrącony z równowagi przez inną osobę. - Lotki niezaliczone przez automat można dobić ręcznie o ile jest wbita w tarczę.
- Lotki zaliczone błędnie przez automat (nawet jeśli nie wbiły się w tarczę) uznaje się za ważne.
- Jeśli lotka wbiła się w tarczę, ale automat zaliczył inny sektor niż faktyczny, można skorygować wynik i dobić poprawny sektor.
- Na polu gry mogą przebywać tylko zawodnicy grający w danym momencie.
- Czas na rzut: 45 sekund. Celowe przedłużanie gry = kara za niesportowe zachowanie.
- Przed każdym legiem zawodnik ma prawo do 3 lotek treningowych.
- Zabrania się rzutów treningowych w trakcie meczu.
- Gospodarz udostępnia automat drużynie gości min. 15 minut przed meczem na rozgrzewkę.
Wymogi techniczne
- Mecze rozgrywane są na automatach American Darts Galaxy 3.
- Dozwolone tylko lotki z plastikowym grotem (max 20 g). Metalowe są zabronione.
- Linia rzutu – 2,44 m od tarczy. Nie wolno jej przekraczać.
- Środek tarczy – 1,73 m od podłoża.
- Kapitanowie mają prawo skontrolować prawidłowe ustawienie automatu.
Kamery w automatach
- Zabrania się zasłaniania kamer (kara za naruszenie regulaminu).
- Jeżeli w trakcie meczu kamera się wyłączy (np. z powodu słabego internetu), mecz należy kontynuować.
- Drużyna, której kamera przestaje działać, zazwyczaj nie wie o problemie, więc nie należy reagować ani przerywać gry.
